home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ APDL Sporting Games / APDL Sporting Games Collection.iso / !Install / DATA / 066 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-11-08  |  28.9 KB  |  337 lines

  1. <HTML>
  2. <DIV align="center"><h1>
  3. <img src="images/4D.gif" alt="4D logo" align="left"><img src="images/4D.gif" alt="4D logo" align="right"><BR>Break 147 & SuperPool</h1>
  4. <BR clear="all">
  5. <img src="images/Intro.gif" alt="Screenshot">
  6. </DIV>
  7. <H1>How to load</H1>
  8. The all computers version of Break 147 & Superpool now come on one HD disc.  So either Drag the !Break_147 & !S_Pool files to your hard disc or just double click on the floppy disc versions.
  9. <p>
  10. <H1>Introduction</H1>
  11. ‘BREAK 147’ and ‘SUPERPOOL’ are game simulations in the true sense of the word. Gone are the power meters and fixed screw and side settings of inferior simulations and in comes a cue driven by reality software.
  12. <p>
  13. As in the real thing your grip on the butt of the cue (represented by the mouse), the smoothness and power of your cue action and the way in which you follow through with a shot, are all deciding factors in whether a pot is successful and whether you will retain position for the next ball. The only thing that is missing is the smokey air and a pint of beer on the edge of the table, these you will have to provide for yourself!
  14. <p>
  15. In both games you can choose to play on a practice table where anything goes. You can position balls wherever you wish so that you can improve your potting and positional play. You can even undo unsuccessful shots so that you cart try them again. When you make that incredibly fine clip into a pocket or miss by the merest fraction, you can watch an action replay of the shot from any angle so that you can either gloat or see where you made that tiny mistake that let you down.
  16. <p>
  17. When you feel that you are up to the task you can play a single match against a friend or against one of the sixteen computer players. Should you feel lazy you can just sit and watch whilst two computer players battle it out between themselves. Alternatively you can enter a tournament where you will have to fight your way through the preliminary rounds and on to the coveted Final.
  18. <p>
  19. Whilst you are playing a match or in a tournament the game will be overseen by the referee. If in snooker you are ‘on’ a colour as in real life the referee will indicate the ball to you that he thinks you are going for and it is up to you to let him know if he is wrong. The referee will also call when a free ball is to be given, if there is a touching ball and your score alter each successful shot.
  20. <H1>Break 147 & Superpool</H1>
  21.  
  22. Throughout BREAK 147 and SUPERPOOL you will be presented with a series of option boxes. These boxes will be highlighted when the pointer enters them. In order to save you the need of re-confirming destructive options, a simple rule of colour highlighting has been adopted.
  23. <p>
  24. Non-Destructive options are highlighted in blue and should be selected by clicking the ‘SELECT’ button on the mouse.
  25. <p>
  26. Destructive options are highlighted in red and must be selected by pressing ‘MENU’ and ‘ADJUST’ simultaneously.
  27. <p>
  28. There is a Demo mode and three basic playing modes - Practice, Match and Tournament. These are dealt with in the order that they appear in the main menu.
  29. <p>
  30. Brief Rules of Snooker and Pool and a Glossary follow these. To return to desktop you should press ‘Shift’ + ‘Ctrl’ + ‘Escape’ simultaneously when the main menu is displayed.
  31.  
  32. <H1>Demo Mode</H1>
  33.  
  34. In this mode 2 different computer players will be chosen continuously to play 1 frame matches until you press ‘ESCAPE’. When theft names are displayed pressing ‘F flips the camera view to the other end of the table.
  35.  
  36. <H1>Practice Mode</H1>
  37. For BREAK 147 in this mode most rules of snooker are ignored and you are able to position balls and pot them as you wish. The only snooker rule that will apply is: If a colour is potted whilst there are reds on the table it will be respotted.
  38. <p>
  39. For SUPERPOOL in this mode all rules of pool are ignored and you are able to position balls and pot them as you wish.
  40. <p>
  41. When you first enter PRACTICE mode you will be presented with an overhead view of a table with the balls set up, a rack to the top left which holds any off table balls and three options boxes. This is the options screen.
  42. <p>
  43. If you click on any ball with ‘SELECT’ it will become attached to the pointer until you either:
  44. <ul>Return it to the rack by clicking ‘ADJUST’.
  45. Place it (back) on the table by clicking ‘SELECT’.</ul>
  46. <p>
  47. If you click on a ball on the table with ‘MENU’ you will be given a 3D view of the table so that you can position the ball with the mouse to a fine tolerance.
  48. During this positioning the mouse buttons have the following functions when pressed:<br>
  49. SELECT: Place the ball.<br>
  50. MENU: Move your viewpoint to the Baulk end of the table.<br>
  51. ADJUST: Hold down this button and move the mouse to move your viewpoint around the table.<br?
  52. <p>
  53. Clicking on ‘OPTIONS’ will open a window with a column of further options.<br>
  54. These are as follows:
  55. <p>
  56. RACK: Sets balls up in normal fashion (SUPERPOOL only).<br>
  57. GAME SET: Sets balls up in normal fashion (BREAK 147 only).<br>
  58. 10 BALL: As GAME SET but with only 10 reds (BREAK 147 only).<br>
  59. COLOURS: Sets up the colours only (BREAK 147 only).<br>
  60. REDS: Sets up the reds only (BREAK 147 only).<br>
  61. RANDOM: Positions all balls randomly on the table.<br>
  62. SET1,SET2,SET3: Three practice ball setups.<br>
  63. CLEAR: Clears the table.<br>
  64. LOAD: Loads any practice setups that you have saved. Double click on a filename to load it.<br>
  65. SAVE: Saves a practice setup. You can save up to 40 setups. To delete a filename click on it with ‘ADJUST’.<br>
  66. TRACK: When this on, then after you hit the cue ball, the viewpoint will centre firstly on the cue ball and then on the first ball that it strikes.<br>
  67. VOLUME: Adjusts the overall sound volume.<br>
  68. <p>
  69. Clicking on ‘EXIT’ will return you to the main menu.
  70. <p>
  71. Clicking on ‘PLAY’ takes you to the table where you can do as you wish until either you pot all the balls 6on the table or press ‘ESCAPE’. Either of which will return you to the options screen.
  72. <p>
  73. Once you are on the table you will of course wish to pot a few balls! This is where BREAK 147 and SUPERPOOL differ from any other snooker or pool simulation. In order to take a shot you go through the following procedure:
  74. <p>
  75. Firstly, walk around the table by moving the mouse from side to side until you are at the required position to take your shot. (Move the mouse in long smooth strokes to effortlessly ‘glide’ around the table). You cart also stand up or crouch down by moving the mouse backwards and forwards. Whilst doing so your head will always look directly at the cue ball.
  76. <p>
  77. If you wish, you cart move your ‘head’ to look at another part of the table by holding down ‘MENU’ and moving the mouse. Move it forwards to move your head down and therefore look down, pull it back to lift up your head and move it sideways to look left and right. When you let go of ‘MENU’ your head will then automatically recentre on the cue ball. Head movement is very useful. (It is not available when the cue is on and you cannot put on your cue until your head has recentred on the cue ball).
  78. <p>
  79. For example, the cue ball may be near the baulk line, and you want to see whether a red will pot past the black into a comer pocket at the other side of the table. Simply walk near to the pocket, hold down ‘MENU’ and move the mouse to look at the red. If you are not quite in the right place, walk left or right a bit and look again.
  80. <p>
  81. On the odd occasion when you may wish to lean into the side of the table you can do so by holding down ‘ADJUST’ and pushing the mouse forwards. Of course, if you have leant into the table, any attempt to move too far to one side or the other will cause you to stand up again.
  82. <p>
  83. Once you feel that you can take your shot click ‘SELECT’ and your cue will appear. (The tip of your cue is ‘chalked’ automatically before each shot). Sideways movement of the mouse will allow fine but limited sighting of the shot. Forwards and backwards movement of the mouse simulates your cue action. In the top left hand corner of the screen you will see an enlarged view. of the cue ball and a side on view of the cue. The dot in the centre of this enlarged view represents the position on the cue ball that you intend to strike. You can adjust this striking point with the arrow keys, though you will only be allowed to strike a position on the cue ball that you can physically reach (“see”) with the cue.
  84. <p>
  85. To take your shot you should move the cue forwards with the mouse until it strikes the ball. As in real life it is the speed at which the cue is moving when it strikes the cue ball which controls the power of the shot. Also as in real life it helps to take a few trial smooth strokes before making contact with the ball, and a small amount of smooth ‘follow through’ will help ensure that the ball is struck as you intend. We recommend that you use a good mouse mat and that you position it for maximum up and down movement.
  86. <p>
  87. Until you gain experience in making shots pressing ‘MENU’ throughout the stroke will prevent the butt of the cue from deviating from a straight line. In addition, pressing ‘L’ toggles a sighting line on/off. This shows you the path the cue ball would take if: you were hitting it centre ball, there were no balls in its path and the table had no pockets. Plus you can undo any unsuccessful shots by pressing ‘U’ so that you can try them again. And you can also pick up the cue ball before any shot by pressing ‘P’ and move it to a different position with the mouse.
  88. <p>
  89. There are 2 ways to see a replay of any shot. If you press ‘R’, you can watch it again from any position. When getting into position for such a replay. and you move your ‘head’, then when you let go of ‘MENU’ your head will not recentre on the cue ball unless you move the mouse. The second way is to press ‘C’, you get an automatic replay from a typical ‘fixed’ television Camera. If you don’t want to see the end of any replay then simply press ‘ESCAPE’ to turn it off.
  90. <p>
  91. When you are applying a lot of side, top or bottom to the cue ball, then you may well affect the path of the cue ball greatly and play a very pleasing shot. Equally you could make a right mess of it. Generally it’s best not to apply spin just for the sake of it and also best not to overdo it when you do. Hitting the cue ball near the top or bottom can produce a LOT of topspin or backspin. and hitting it towards the left or right can cause it to SWERVE just when you didn’t want it to). Then again, it doesn’t hurt to practice, and you know what they say - “practice makes perfect”.
  92. <p>
  93. If at any time before striking the cue. ball you decide that your stance for the shot is incorrect you can put the cue down by clicking ‘SELECT’ and be tree to move or look around the table again.
  94. <p>
  95. Whilst at the table the following functions are available from the keyboard:
  96. <p>
  97. Q: Shift viewpoint upwards.<br>
  98. A: Shift viewpoint downwards.<br>
  99. Z: Shift viewpoint to the left.<br>
  100. X: Shift viewpoint to the right.<br>
  101. SPACE: Centralize viewpoint.<br>
  102. N.B. You cart change your viewpoint whenever you want (even when the balls are moving) and it automatically centralizes when the balls have stopped moving after each shot. Shifting your viewpoint is particularly useful sometimes for seeing ‘more’ when playing some shots.<br>
  103. <p>
  104. “: Zoom in.<br>
  105. ?: Zoom out.<br>
  106. O: Maximum zoom out.<br>
  107. I: Maximum zoom in.<br>
  108. B: Return to last setting of “ and ?<br>
  109. N.B. The only time you cannot zoom in or out is when your cue is on.
  110. <p>
  111. P: Pickup ball.<br>
  112. R: Replay of last shot.<br>
  113. C: Replay of last shot from ‘fixed’ television Camera.<br>
  114. U: Undo last shot.<br>
  115. L: Toggle sighting Line.<br>
  116. <p>
  117. ARROW KEYS: Move bridge {point}.<br>
  118. ESCAPE: Return to options screen.<br>
  119.  
  120. Whenever the balls are moving you cannot walk around the table. However, after a short delay after the cue ball has been struck, moving the mouse will move your head so that you can view all of the table. (You don’t have to hold down ‘MENU’ unless you selected “TRACK ON”). As soon as all the balls stop moving then movement of the mouse will allow you to walk, stand up and/or crouch down again.
  121. <H1>Match Mode</H1>
  122. For BREAK 147 in this mode all the rules of snooker are implemented. For SUPERPOOL see later section ‘Brief Rules of Pool’ for full details.
  123. <p>
  124. The computer players will automatically take their shots from a ‘fixed’ TV Camera if you leave the option ‘TV’ switched on (see TV below).
  125. <p>
  126. If you turn the ‘TV’ off then the computer players will not actually play their shots until you indicate that it is OK for them to do so by clicking ‘SELECT’. Before you do so you may position yourself anywhere around the table. As with watching replays your ‘head’ will not recentre on the cue ball, after you let go of ‘MENU’, unless you move the mouse.
  127. <p>
  128. Whilst a computer player is taking aim a piece of chalk may sometimes be displayed. If a computer player wishes to concede a frame or wants you to play again (after a foul in snooker only) the referee will inform you.
  129. <p>
  130. The options screen for ‘MATCH’ mode is similar to the one in PRACTICE‘ except for the loss of the ball rack.
  131. <p>
  132. The additional options available by clicking on ‘OPTIONS’ are as follows. All other options are as in ‘PRACTICE’ mode:<br>
  133. PLAYER 1: Enter a new player as player I. Double clicking on one of the 16 computer players’ names that appear will enter that computer player. Any other name will be regarded as a human.<br>
  134. PLAYER 2: As above but for player 2.<br>
  135. FRAMES: Set the number of frames in a match.<br>
  136. NEW: Reset all match variables to default.<br>
  137. LOAD: Load a previously saved match deleting saved data.<br>
  138. SAVE: Saves a match to disc and exits.<br>
  139. TRACK: As in ‘PRACTICE’ mode but with two on modes:<br>
  140. 1: Tracks computer players only.<br>
  141. 2: Tracks all players.<br>
  142. BREAKS: Displays the high break table. All high breaks by human players are entered automatically (BREAK 147 only).<br>
  143. HUSTLERS: Displays the number of shots taken by frame winners, only if the black was actually potted by the winner. If you take a sufficiently low number of shots to win a frame your name will be entered automatically (SUPERPOOL only).<br>
  144. TV: If this is left on, and there are 1 or more computer players, they will automatically take their shots and you can view the action from a choice of 2 fixed TV Camera positions. You can Flip between them when the players’ names are displayed by pressing ‘CF’. Also when the names are displayed (and after the white ball has been positioned in the ‘D’ after an in off), pressing ‘ESCAPE’ returns you to the options screen and you can press ‘C’ or ‘R’ for a replay.<br>
  145. <p>
  146. Of the 16 snooker computer players Whirlwind Willie practices the most and is usually the best. Jacques Blanco rarely practices and is usually not so good. Of the 16 pool computer players Hustler Harris is usually the best and Dutch Elmer usually the worst. Plus, like most human players, they all have an odd quirk or two.
  147. <p>
  148. All frames are strictly regulated by the referee who will call fouls, free balls (see Glossary), touching balls (see Glossary), state scores etc.. The referee’s decisions are final and no recourse is allowed. We suggest that the volume should be adjusted to a level that allows you to hear his remarks. Any fouls that you may commit, because of a failure to hear anything, will have to stand.
  149. <p>
  150. In BREAK 147 when you have potted a red you are then ‘on’ a colour and, as in real life, the referee will indicate the ball to you that he thinks you are going for and it is up to you to let him know if he is wrong. He assumes that you are going for the first colour that is close to the path of the cue ball when you first put on your cue - this is indicated in the top right hand corner of the screen. Be careful to check this if the path of the cue ball goes close to another colour. If he assumes wrongly or is unsure, then you can either take off your cue and reposition yourself, or press any number key which corresponds to the points score of the colour you wish to be ‘on’ (e.g. 2 = yellow).
  151. <p>
  152. In SUPERPOOL on the first occasion that a player has legally potted a red or yellow the player assumes that colour as his or her colour group. Should both colours of ball be pocketed on the same shot the player must nominate a colour group before the next shot Your ‘on’ ball colour(s) is/are shown below your name: “Red or Yellow” or “Red” or “Yellow” or “Black” or “Free Table”. At the end of every SUPERPOOL frame a TV Camera replay of the last shot is played in case the black is pocketed accidentally off screen.
  153. <p>
  154. There are some additional keyboard functions available in ‘MATCH’ mode:<br>
  155. S: Forces the referee to state the current scores, but he will only say it once after each shot (BREAK 147 only).<br>
  156. RETURN: After your opponent plays any foul stroke you can force him or her to play again (BREAK 147 only).<br>
  157. T: If there is a touching ball, then pressing T will cause the offending ball to flash (BREAK 147 only).<br>
  158. In addition to these extras “U - Undo” will no longer function. And you can only use ‘P’ to pick up the cue ball when you are positioning it in the ‘D’ and you are not happy with where you put it.<br>
  159. <p>
  160. You will have to position the cue ball in the ‘D’ with the mouse if it is your turn to break or after an opponent pockets the cue ball. During this positioning the mouse buttons have the following functions when pressed:<br>
  161. SELECT: Place the ball.<br>
  162. MENU: Move your viewpoint to the Baulk end of the table.<br>
  163. ADJUST: Hold down this button and move the mouse to move your viewpoint around the table.<br>
  164. <p>
  165. Pressing ‘ESCAPE’ at any time when there are no balls moving returns you to the options screen. If it is a human player’s turn to play, the option to concede a frame is also offered.
  166.  
  167. <H1>Tournament Mode</H1>
  168. When entering a tournament you will be free to enter up to 16 human players or to shuffle the computer players into any order that you desire, Click on the name of each player that you wish to change. Once you have made your entries they become fixed for the duration of the tournament.
  169. <p>
  170. The Tournament options screen has a few additional options:<br>
  171. END ROUND: Will force all computer players to complete their matches. This option will not function if there is a match remaining with a human competitor.<br>
  172. NEXT MATCH: Selects the next match in any round.<br>
  173. <p>
  174. Under ‘OPTIONS’:<br>
  175. TABLES: View the tournament results ‘tree’.<br>
  176. FRAMES: Will adjust the number of frames at the start of any tournament.<br>
  177. SAVE: Saves a tournament to disc and exits.<br>
  178. <p>
  179. Each match in a Tournament takes place under the ‘MATCH’ referee.<br>
  180. <H1>Brief Rules of Snooker</H1>
  181. At the beginning of a frame of snooker the colours are set on their spots. The 15 red balls (10 for a short game) are set in a pyramid aligned along an imaginary line drawn between the blue and black spots, the ball that forms the point of the pyramid is placed close to but not touching the pink ball and on the side of the pink closest to the black.
  182. <p>
  183. The opening player ‘breaks off’ by placing the cue ball in the ‘D’ and playing towards the reds. Should the player fail to pot a ball or commits a foul the turn passes to the opponent. Play continues to alternate between the players until all balls are pocketed or until a player concedes.
  184. <p>
  185. Whilst there are any reds remaining on the table balls must be pocketed in the sequence of a red and then a colour. Once the reds are all pocketed the colours are pocketed in sequence of their values. Points are scored from each ball pocketed in relationship to the pocketed ball’s value.
  186. <p>
  187. If a red ball is pocketed either legally or by result of a foul it stays off the table.  If a colour is pocketed after a red or as a result of a foul it is returned to its spot.  Once all the reds are pocketed the colours are pocketed in ascending order of value and remain off the table.
  188. <p>
  189. If the black is the only remaining ball on the table the frame ends when it is pocketed or if a foul occurs. The player with the highest number of points at the end of the frame is the winner. If the scores are equal the black is respotted and play continues until the until the black is pocketed or a foul occurs.
  190. <p>
  191. As well as points scored for potting balls, points are awarded to one’s opponent for any foul that you commit. The minimum penalty for a foul is four points.
  192. <p>
  193. The most common fouls are:
  194. <dl><dt>Missing a ball</dt><dd>Penalty: value of the ‘on’ ball.</dd></dl>
  195. <dl><dt>Hitting the wrong ball.</dt><dd>Penalty: value of the ball hit or the ‘on’ ball whichever the greater.</dd></dl>
  196. <dl><dt>Pocketing the cue ball.</dt><dd>Penalty: value of the ‘on’ ball. When the cue ball is pocketed, the referee puts it back on the table and the other player starts his or her break from the ‘D’.</dd></dl>
  197. <dl><dt>Pocketing a ball that is not 'on'.</dt><dd>Penalty: value of the ball pocketed or the ‘on’ ball whichever the greater.</dd></dl>
  198. <p>
  199. Should more than one foul occur in any one shot the penalty is the value of the greater foul. The opponent can be asked to ‘play again’ after any foul from the current position of the cue ball. If a player is snookered after a foul a FREE BALL (see Glossary) can be taken.
  200.  
  201. <H1>Brief Rules of Pool</H1>
  202. The rules that pool is played under tend to vary from one location to another. The following rules are the ones that are implemented in SUPERPOOL, they may vary slightly from the ones that you are used to.
  203. <p>
  204. A match in pool is broken down into a series of one or more frames, which are played with 15 object balls consisting of 7 red, 7 yellow and 1 black plus a single white cue ball.
  205. <p>
  206. At the start of each frame the object balls are ‘RACKED’ into a standard pattern with the black ball at the centre of the triangle. The rack of balls is so positioned as to centre the black ball on two imaginary lines drawn between opposing top corner and centre pockets.
  207. <p>
  208. The opening player places the cue ball in the ‘D’ and breaks off. To do this the player strikes the cue ball towards the pack with the specific intention of causing at least two object balls to rebound from cushions or to pocket at least one of the object balls. Should neither of these two options be achieved then a RE-RACK will be called and the next player restarts with a FREE TABLE (see Glossary).
  209. <p>
  210. If the black ball is pocketed from the break, then a RE-RACK is called and the same player restarts the frame. No penalty will be incurred. This applies even if other balls including the cue ball are pocketed as well.
  211. <p>
  212. If no ball is pocketed from a legal break, play alternates between the players until a ball is pocketed.
  213. <p>
  214. On the first occasion that a player legally pockets a red or yellow ball the player assumes that colour as his or her colour group. Should both colours of ball be pocketed on the same shot the player must nominate a colour group before the next shot. Any object balls pocketed when a foul is committed are ignored in determining groups and the opposing player plays at either red or yellow.
  215. <p>
  216. Each time that a ball is legally pocketed, the player becomes entitled to a further shot. This continues until either:
  217. <ol><li>The player fails to pocket a ball.
  218. <li>The player commits a foul.
  219. <li>The frame is over.
  220. </ol>
  221. <p>
  222. Once a player has pocketed all of his colour group he or she then becomes entitled to pocket the black ball on his or her next shot.
  223. <p>
  224. Whenever the black ball is pocketed (except at the time of a break) the game is deemed to be over.
  225. <p>
  226. <H3>Fouls</H3>
  227. <ol><li>Pocketing the cue ball.
  228. <li>Striking the opponent’s colour group or the black before his or her own, except where a FREE TABLE applies.
  229. <li>Failing to hit any ball.
  230. <li>Pocketing any opponent’s ball, except where a FREE TABLE applies. After any foul the player’s turn ceases arid his or her opponent is entitled to two consecutive shots. On the first shot following an opponent’s foul a FREE TABLE (see Glossary) status exists.
  231. </ol><p>
  232. <H3>Loss of Game</H3>
  233. <ol><li>Pocketing the black ball when not entitled to do so.
  234. <li>Pocketing the cue ball with the black ball.
  235. <li>Pocketing any opponent’s ball with the black ball, except when the player has already pocketed all of his or her colour group plus a FREE TABLE applies.
  236. </ol>
  237. <p>
  238. <H1>Glossary</H1>
  239.  
  240. <H3>BAULK</H3>
  241. The area of the table between the bottom cushion and the baulk line (which is the solid line drawn across the width of the table).
  242.  
  243. <H3>BREAK</H3>
  244. The name given to a player’s turn. Also the sequence of scoring shots in any turn, and the subsequent score that is made from it. The first player is said to ‘break off’.
  245.  
  246. <H3>BRIDGE</H3>
  247. The hand which supports the front part of the cue during a stroke.
  248.  
  249. <H3>COLOUR (Snooker only)</H3>
  250. Any ball except one that is coloured red.
  251.  
  252. <H3>CUE BALL</H3>
  253. The white ball that is struck by the cue.
  254.  
  255. <H3>D</H3>
  256. The section of the table enclosed by the semicircle drawn below the baulk line.
  257.  
  258. <H3>DOUBLE</H3>
  259. Pocketing a ball after rebounding from one or more cushions.
  260.  
  261. <H3>FRAME</H3>
  262. The period of play between setting up the balls and potting them all (match).
  263.  
  264. <H3>FREE BALL (Snooker only)</H3>
  265. If a player is snookered from a foul, the referee calls “free ball”, giving the striker the option of nominating any ball as the ‘on’ ball, or making the other player play again from the current cue ball position. If the player takes a free ball, and snookers his or her opponent behind it, then a foul is declared and the opponent is then awarded a free ball. It is against the rules.
  266.  
  267. <H3>FREE TABLE (Pool only)</H3>
  268. A condition in pool after a foul where it is allowable for any ball (or no balls) to be legally struck and for any ball other than the cue ball or the black to be pocketed. But if the player has already potted all of big colour group then the black can also be pocketed to win the frame, and any number of the opponent’s balls may also be pocketed on the same shot.
  269.  
  270. <H3>MATCH</H3>
  271. A match is made up of an agreed number of frames.
  272.  
  273. <H3>OBJECT BALL</H3>
  274. Any of the other balls which the cue ball is intended to hit.
  275.  
  276. <H3>‘ON’ BALL</H3>
  277. A ball that can be legally hit by the first impact of the cue ball.
  278.  
  279. <H3>PLAY AGAIN</H3>
  280. After a player plays any foul stroke the opponent has the option of making him or her play again from the current cue ball position.
  281.  
  282. <H3>PLANT</H3>
  283. Two or more balls so arranged as to allow one of the balls to be pocketed by striking one of the others with the cue ball.
  284.  
  285. <H3>POINTS (Snooker only)</H3>
  286. All balls can score points for being potted or penalties for being fouled against.
  287. The points vary with each ball in the following order:
  288. <p>
  289. <table>
  290. <tr><td>Colour</td><td>Points Value</td><td>Foul Value</td></tr>
  291. <tr><td><font color=red>RED</font></td><td align="center">1</td><td align="center">4</td></tr>
  292. <tr><td><font colour=yellow>YELLOW</font></td><td align="center">2</td><td align="center">4</td></tr>
  293. <tr><td><font color=green>GREEN</font></td><td align="center">3</td><td align="center">4</td></tr>
  294. <tr><td><font color=brown>BROWN</font></td><td align="center">4</td><td align="center">4</td></tr>
  295. <tr><td><font color=blue>BLUE</font></td><td align="center">5</td><td align="center">5</td></tr>
  296. <tr><td><font color=pink>PINK</font></td><td align="center">6</td><td align="center">6</td></tr>
  297. <tr><td>BLACK</td><td align="center">7</td><td align="center">7</td></tr>
  298. </table>
  299. <H3>POT</H3>
  300. Playing an object ball into a pocket by striking it with the cue ball.
  301. <H3>RACK (Pool only)</H3>
  302. The positioning of the triangle of balls in pool.
  303.  
  304. <H3>ROUND</H3>
  305. A section of a tournament in which all remaining players take pant in a match.
  306.  
  307. <H3>SCREW</H3>
  308. Back-spin put on to a cue ball in order to make it completely or partially reverse direction after striking the object ball.
  309.  
  310. <H3>SET</H3>
  311. See Plant.
  312.  
  313. <H3>SIDE</H3>
  314. Side-spin put on to the cue ball in order to affect the direction it bounces off a cushion, and to a much lesser extent alter the direction it assumes after striking an object ball.
  315.  
  316. <H3>SNOOKER</H3>
  317. The inability to strike any ‘on’ ball with a direct shot. That is without bouncing the cue ball off one or more of the cushions.
  318.  
  319. <H3>STUN</H3>
  320. Back-spin put on the cue ball in order to stop it dead after striking the- object ball.
  321.  
  322. <H3>SWERVE</H3>
  323. Similar to side but to a much greater extent, so as to make the cue ball follow a curved path.
  324.  
  325. <H3>TOP</H3>
  326. Forward-spin placed on the cue ball to make it travel further and in a straighter line, after striking the object ball. Top can be used to stop or slow the cue ball when it strikes a cushion on the opposite side of the table to the player.
  327.  
  328. <H3>TOUCHING BALL</H3>
  329. If when the cue ball comes to rest it is touching another ball, the referee will call a “touching ball”.<br>
  330. <strong>In Snooker:</strong> This ball must not move during your shot so you must play ‘away’ from it. If the touching ball is an ‘on’ ball then when you play away from it you are deemed to have ‘hit’ it. You can legally pot any other ‘on’ ball, hit any other ball or not hit any other balls.<br>
  331. <strong>In Pool:</strong> A push stroke is allowed but you may play away from a touching ball of your own group and be deemed to have ‘hit’ it.
  332.  
  333. <H3>TOURNAMENT</H3>
  334. A series of matches between a group of players. The winner of one match then plays against the winner of one of the others and so on until only one overall winner remains. In BREAK 147 and SUPERPOOL all tournaments start with 16 players and go through three preliminary and one final round.
  335.  
  336.  
  337.